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《挖掘者米娜》我是最神奇的老鼠【游戏时间】

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有时候我会想,如果说 GBC 时期采用的俯视角八位像素画面和 8-bit 风音乐是迫于当年机能技术的无奈之举,那为什么直到 2026 年,还有一群人如此执着于这个并不精致的游戏风格?

在这个普遍内卷画质的时代,《铲子骑士》开发组Yacht Club Games却特立独行的将目光往过去瞥视。在做完红白机(FC)风格的《铲子骑士》之后,把手伸向了更古早的GBC掌机。《挖掘者米娜》(Mina the Hollower)就此诞生。

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虽然名字听起来像是在扮演“黄金矿工”,但其内容和挖矿毫无关系。剧情简单概括,便是玩家作为鼎鼎大名的挖掘者米娜,受市长所托前往特纳鲁斯群岛,修复区域内受损的火花塔,让这片被诅咒的大陆重新焕发生机。

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与老 Game Boy 尴尬的四级灰阶相比,GBC(Game Boy Color)虽然带来了彩色调色盘,但受限于当时的硬件机能,画面可呈现的细节天然地少了很多。然而,披着这层古早、简陋的像素外壳,《挖掘者米娜》包裹的却是一具极其硬核、现代且庞大的游戏骨肉。

我怎么老是死啊

《挖掘者米娜》在宣传中着重提到,游戏除了带有类银河战士恶魔城的框架,还带有“类魂”这一上去和 2D 像素风完全不沾边的标签。

在实际体验中,这种“魂味”主要体现在存档点机制和死亡惩罚上:

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只有当玩家进入存档点补充状态时,场景内的怪物才会重新刷新。

当玩家死亡时,身上所有的金钱会随之掉落。

为了缓冲这种挫败感,游戏设计了一个独特的“火花容器”机制。玩家死亡时会优先掉落身上的火花容器,重生后还能回收。只有当火花容器掉光时,才会真正开始掉落金钱。到了中后期拥有两个以上的火花容器后,容错大幅上升,也就不会因为死亡而感到焦虑了,在硬核与成长反馈之间找到了微妙的平衡。

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更像《黑暗之魂1》的地方在于,《挖掘者米娜》并没有限制玩家的探索路线。

在通过教程关进入主城后,一个充满无限惊喜的开放世界就摆在玩家眼前。游戏前中期是无法传送的,虽然各区域之间有隐性的等级划分(开局误入高等级地区会极度“坐牢”),但玩家可以通过在游戏内查看报纸来得知下一步的目标。每修复好一座火花塔,报纸就会更新一刊。只要稍微细心判断,便能完全掌握好探索的节奏。

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由于前中期没有传送,如果玩家一不小心走错路,或者是忘了拿某个道具想要折返回去,其反向跑图的难度,丝毫不亚于《黑魂1》开局误入地下墓地。这非常考验玩家对地图的熟练度。

心跳过速“九月堡”

即便采用了大颗粒像素,制作组还是构建了一个体量相当充足的世界。沙漠、雪山、沼泽、巨物体内、城堡、研究所……不同区域的地图特性截然不同。例如雪山上走路会打滑不好控制方向,沼泽潜水太久会憋不住气等等,每一个区域都能带给玩家截然不同的感官体验。

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除此之外,地图内的“捷径”设置十分巧妙。制作组将米娜“挖掘者”的身份完美融入到了关卡设计中,利用她可以挖地的特性,在区域内设置了诸如管道、矮墙之类的设计来连通不同的区域。

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这些捷径既符合主角的设定,也很好的将地图联通回了存档点。有些捷径还能通往意想不到的地方,指不定哪个洞能通向前期看得到却拿不到的宝箱,大大增加了玩家探索的欲望。

在这里,我想着重提一下“九月堡”这张地图。

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这是一张有着农舍乡村万圣节风格的地图。

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在踏进这个区域前,玩家就可以从 NPC 口中得知这个地方有鬼怪出没。随着地图推进,在这张地图的中部,名为“雕刻者”的 BOSS 会突然现身,在背后不断追逐玩家。

此时,游戏瞬间变成了高紧张感的追逐战。在此期间,米娜无法对雕刻者造成任何伤害,你必须在躲避雕刻者和小怪攻击的同时快速到达最终战场。甚至当你想进入存档点休整一番时,雕刻者会顺着安全屋的入口直接入侵进来攻击你!这种与时间赛跑的压迫感,一直持续到进入 BOSS 房将其击败才算结束。

知识锁与可恶的Z轴

“一切的钥匙都在手中,只是你忘记了怎么使用它。”

《挖掘者米娜》与很多传统类银河恶魔城游戏最核心的不同点在于:这个游戏几乎没有“能力锁”。

玩家不需要去 A 区域拿到冲刺或二段跳,才能去开 B 区域的图。在《挖掘者米娜》中,只有一种锁,那就是“知识锁”。

从进入游戏的第一秒起,玩家就能使用米娜的所有核心技能:跳跃、钻地、破土而出。

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游戏的所有机关都基于这一套操作系统,米娜的机动性上限完全取决于玩家的想象力。搭配上游戏内带有特殊效果的饰品,米娜能像个技艺精湛的轻功大师一样轻松到达所有区域,关键只在于玩家“知不知道使用什么方法”。

例如遇到不稳定矿石拦路时,玩家可以通过遁地破坏地面,引流地图上的岩浆来引爆炸药打通阻碍。这种将过关钥匙交给玩家智商而非角色数值的设计,是本作最高明的地方。

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但《挖掘者米娜》的游戏视角,可谓是让我又爱又恨。

相比横版,俯视角可以让玩家了解地图上的更多平面信息。但由于游戏存在 Z 轴(纵深高度)的设定,在 2D 投影下极易产生视觉错觉。这导致在战斗过程中经常出现视觉上的误判——敌人打得到我,我却只能平a空气。游戏本身不俗的难度,在视角错觉的加持下将玩家蹂躏到死去活来,血压飙升。

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《挖掘者米娜》的恢复系统比较特别。比起通常游戏定量的回血,米娜在受伤后可以通过攻击敌人获得以虚血形式存在的“血浆”,并依据血浆量来进行回复。这种“残血鼓励进攻”的方式,极大地加强了战斗时的博弈性。

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我是伟大发明家

《挖掘者米娜》庞大的饰品数量为这个游戏注入了长久的活力。游戏内含有 60 种功能各异的饰品:除了二段跳、无视地形 DeBuff 这样的基础功能,还有“将喝药转为弹反”、“攻击可以拼刀”等直接改变动作模组的战斗核心饰品。

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玩家最多可以同时装配 6 个饰品,不同饰品之间还存在联动效果。针对不同的 BOSS 采用不同的饰品搭配来降低战斗难度,是游戏最具研究价值的趣味所在。

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如果你是一名深度硬核玩家,觉得一周目的难度还不够看,那本作的多周目设计绝对能让你眼前一亮。

从二周目开始,游戏改变的不仅仅只是怪物的数值,还有存档点的数量、道具的分布、甚至是地图结构的直接改变!直到 10 周目封顶之前,每个周目都能带给玩家完全不同的新鲜感。

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当然,要是觉得游戏太难太折磨,也不必强行硬打。游戏内置了非常良心的辅助功能(修改器),从修改数值到直接关闭跳跳乐挑战,让非硬核玩家也能一键成神,体验游戏的其他部分。

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唯一的时代门槛可能在于制作组对复古的执念。游戏没有现代玩家习惯的左上角小地图,可查看的仅有一张需要购买的、只能查看区域方位的大地图。不过这也在一定程度上,加强了玩家对未知区域的探索感。

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结语:一场纯粹的硬核冒险

我已经数不清多少次自己为这个游戏而惊讶了。《挖掘者米娜》像是一袋神奇的糖果,里面每一颗糖的味道都不尽相同:喜欢探索的玩家会震惊于其地图设计的巧妙;偏好战斗的玩家也会沉溺于里面招式多样、演出精彩的 BOSS 战;对游戏生态抱有好奇心的玩家,同样能在这个多彩的世界里感受到其中NPC的生活。

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如果你单纯因为这个看上去简陋复古的外壳而忽略了它出色的内容,相信我,你错过的将是今年最硬核、也最纯粹的一场冒险。

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